Spielmodi
Einsatzmodus
Zufallseinsätze. Der Server erzeugt laufend Notrufe passend zu den gewählten Organisationen — die Leitstelle muss die passenden Fahrzeuge alarmieren, ohne sich die Lagen selbst auszudenken. Der bessere Einstieg für die erste Runde.
Freie Vergabe. Die Leitstelle denkt sich jede Lage selbst aus, über Notruf annehmen. Mehr Kontrolle, mehr Vorbereitungsaufwand — geeignet, wenn die Leitstelle ein bestimmtes Szenario durchspielen will (Großbrand, Massenanfall, Übung).
Notruf annehmen gibt es in beiden Modi — auch im Zufallsmodus kann die Leitstelle jederzeit zusätzlich einen eigenen Einsatz anlegen.
Schicht des Tages
Jeden Tag eine feste Schicht, für alle dieselbe: derselbe Landkreis, dieselbe Aufstellung, dieselben Lagen zur selben Sekunde nach Dienstbeginn. Allein fahrbar — die Besatzungen sind Bots —, nach zwanzig Minuten ist Dienstende, angesagt über den Funk. Am Ende steht eine Punktzahl und die Tagesliste: Wer heute besser disponiert hat, steht oben — nicht, wer länger dabei ist.
Der erste gewertete Versuch zählt. Wer noch einmal fährt, übt: Erfahrungspunkte fürs Dienstbuch gibt es bei jedem Durchlauf, aber die Tagesliste bleibt beim ersten. Gewertet heißt dabei auch: mindestens fünf Minuten gefahren (siehe Dienstbuch). Ein Durchlauf, der vorher abbricht, verbraucht deinen Versuch nicht. Der Tag wechselt um Mitternacht deutscher Zeit; die Liste von gestern bleibt einen Tag lang abrufbar.
Gleich ist alles, was zählt: die Einsatzfolge, das Wetter, die Kliniken (keine gewürfelten Abmeldungen), keine Störungen, keine Tagesalarmstärke. Nicht gleich sind die eigenen Entscheidungen und alles, was aus ihnen folgt — genau das wird verglichen. Einstellungen lassen sich in dieser Runde nicht verändern, eigene Einsätze nicht anlegen: Was nicht für alle gilt, hat in einer Wertungsschicht nichts verloren.
Übung
Eine vorbereitete Schicht: Landkreis, Aufstellung, Regeln und eine Zeitachse stehen vorher fest. Gebaut wird sie unter „Übungen" auf der Startseite, gefahren mit einem Knopf — die Runde eröffnet sich, die Aufstellung bekommt Bot-Besatzungen, und mit dem Dienstbeginn läuft die Achse ab.
Auf die Achse kommen drei Sorten Eintrag, jeder mit seinem Abstand zum Dienstbeginn:
- eine Lage — Stichwort aus dem Katalog oder frei erfunden, mit Adresse, Meldebild, Dringlichkeit und wahlweise einer eigenen Alarm- und Ausrückeordnung,
- eine Störung — blinder Alarm, Fahrzeugdefekt, Funkloch, Schaulustige …,
- ein Wetterwechsel samt Windrichtung.
Der Zufall schweigt in einer Übung. Der Generator würfelt nichts dazu, und Störungen kommen nur, wenn sie auf der Achse stehen. Sonst wären zwei Durchläufe desselben Szenarios nicht vergleichbar — und das Vergleichen ist der Zweck.
Was sich nicht vorher festlegen lässt, entscheidet der Server zur Laufzeit: woran eine Störung geschieht. Wer eine Übung schreibt, weiß nicht, welches Fahrzeug in Minute sieben auf der Anfahrt sein wird. Findet die Störung nichts zu stören, passiert nichts — eine Übung wartet nicht auf ihre Störung.
Weitergeben geht über einen sechsstelligen Code. Wer ihn einlöst, bekommt eine eigene Kopie: Änderst du deine Übung später, bleibt seine, wie sie war.
Der Regieplatz
Eine Übung lässt sich leiten statt spielen: „Leiten" eröffnet die Runde und setzt dich als Zuschauer daneben — mit einer Leiste, die es sonst nirgends gibt. Von dort aus führst du die Zeitachse (Jetzt, Überspringen, Achse anhalten), wirfst Lagen ein, löst Störungen aus, setzt das Wetter und machst Durchsagen. Den Dienst beginnen darfst du auch: Du hast die Gruppe zusammengerufen.
Jeder Eingriff steht als „Übungsleitung" im Funkprotokoll. Ohne diesen Vermerk läse sich in der Nachbesprechung ein eingeworfener Fahrzeugdefekt wie ein Versäumnis der Leitstelle.
Was der Regieplatz nicht kann, ist Absicht: Er alarmiert nicht, setzt keine Status und schließt keine Einsätze. Er verursacht — er disponiert nicht. Wer eingreifen kann, wenn es eng wird, greift ein, und dann übt die Übung nichts mehr.
Wer alarmiert, wenn niemand an der Leitstelle sitzt
Damit stellt sich eine Frage: Wenn du leitest und sonst noch niemand da ist, wer schickt dann die Fahrzeuge? Die Übung selbst. Solange die Leitstelle unbesetzt ist, übernimmt der Server sie — er alarmiert nach demselben Vorschlag, den ein Mensch im Alarmdialog vor sich hätte, und lässt sich dafür ein paar Sekunden Zeit. Auch eine Nachforderung einer Besatzung wird beantwortet.
Sobald sich ein Mensch an die Leitstelle setzt, hört sie damit auf — auch mitten in der laufenden Übung. Das Disponieren ist die Übung; wer sie dem Übenden abnimmt, hat sie abgeschafft.
So kannst du eine Übung auch allein durchspielen, um zu sehen, ob die Zeitachse trägt, bevor du eine Gruppe dazu einlädst.
Angehalten ist nur die Zeitachse, nicht die Welt: Fahrten, Fristen, Aufgaben und Bots laufen weiter.
Sandkasten — die eigene Leitstelle
Ab Stufe 20. Bis dahin steht der Eintrag „Leitstellenbau" auf der Startseite und nennt die Stufe.
In jeder anderen Runde rechnet das Spiel den Ausrückebereich aus: Welche Wachen bespielt werden, wie viele Plätze es gibt und wie die Fahrzeuge heißen, ergibt sich aus dem gewählten Landkreis (siehe Rundengröße). Im Sandkasten legst du das selbst fest — vor dem Dienstbeginn, gespeichert als Vorlage.
Was du einstellst:
Die Wachen. Aus den echten Wachen des Kreises wählst du die aus, die mitspielen — in der Liste oder direkt auf der Karte. Das verschiebt mehr als die Standorte deiner Fahrzeuge: Einsätze entstehen im Umkreis der Wachen, auf denen tatsächlich jemand steht. Wer den Norden des Kreises nicht bespielt, bekommt dort auch keine Lagen. Wählst du keine, verteilt das Spiel wie sonst über die größten Standorte.
Ihr Standort und ihre Art. Eine gewählte Wache lässt sich auf der Karte ziehen und umwidmen — aus dem Feuerwehrhaus wird die Rettungswache. Der Kartenabzug ist der Ausgangspunkt, nicht das letzte Wort; „Zurücksetzen" holt beides zurück. Wer sie besetzt, ändert sich dadurch nicht: Träger und Größe bleiben die des echten Gebäudes, und daran hängt die Tagesalarmstärke.
Eigene Wachen. Was in keiner Karte steht, baust du selbst: „Wache bauen" setzt eine neue in die Mitte des Kartenausschnitts, und in ihrer Zeile stehen Name, Art, Träger und Zugnummer. Auf der Karte trägt sie ein Quadrat statt eines Punktes und lässt sich ziehen wie jede andere. Damit ist auch ein Kreis bespielbar, für den noch gar keine Wachendaten vorliegen — eine selbst gebaute Wache braucht keinen Abzug unter sich.
Der Name entscheidet mit, wer dort Dienst tut. „Hauptwache", „Berufsfeuerwehr" oder „Feuer- und Rettungswache" heißt rund um die Uhr besetzt, ein Gerätehaus nicht — genau wie bei den echten Wachen. Der Träger wird ebenfalls aus dem Namen gelesen, solange du ihn nicht ausdrücklich setzt: „DRK Rettungswache Nord" ist eine des Roten Kreuzes. Und ein selbst gesetzter Träger bringt seine Fahrzeuge mit — eine gebaute Johanniter-Wache auch dann, wenn im Kreis keine einzige steht.
Höchstens 60 Wachen je Leitstelle, gewählte und gebaute zusammen.
Die Plätze. Von 24 bis 400 — oder null für „so viele, wie der Kreis von sich aus trägt". Die Zahl lässt sich auch später in der Lobby noch ändern, aber nie unter die Zahl derer, die schon in der Runde sind.
Der ganze Rufname. Jede gewählte Wache bekommt ihre Zugnummer: In „Florian Uelzen 12/44/1" ist die 12 die Ortswehr, nicht das Fahrzeug. Dazu ersetzt du das Rufname-Wort, wenn die Feuerwehr bei euch nicht „Florian" heißt, und die Kennzahl in der Mitte je Fahrzeugtyp — aus 1/44/1 wird 1/24/1. Eine Vorschau zeigt bei jeder Eingabe, was daraus im Funk wird.
Auf die Alarmierung wirkt sich das nicht aus. Die Alarm- und Ausrückeordnung sucht Fahrzeuge über ihre Fähigkeiten, nie über die Zahl im Rufnamen; ein umbenanntes HLF wird genauso alarmiert wie vorher.
Gebaut wird am Rechner. Zwei Spalten, eine Karte zum Ziehen und eine Wachenliste mit siebzig Zeilen sind am Handy keine Bedienung. Gefahren wird die Runde überall.
Teilen per Code. Deine Leitstelle bekommt einen sechsstelligen Code wie eine Übung. Wer ihn eingibt, bekommt eine eigene Kopie: Baust du deinen Kreis später um, bleibt seiner, wie er ist.
Die Runde selbst ist eine Runde wie jede andere — Raumcode, Freunde einladen, öffentlich stellen, Einsätze gewürfelt oder frei vergeben. In der Lobby und in der Liste öffentlicher Runden ist sie als Sandkasten gekennzeichnet.
Nicht gewertet. Keine Erfahrung, keine Rangliste, keine Saisonwertung — wie bei der Ausbildungsschicht und der Übung. Wer sich den Ausrückebereich selbst legt, legt sich sonst auch seine Punkte: vierzig Wachen um den eigenen Ort wären Einsätze im Minutentakt vor der Haustür. Ins Dienstbuch kommt die Schicht trotzdem — gefahren ist gefahren.
Lehrgang
Ein geführter Weg durch das Spiel: Lesestoff, Lektion, Prüfung — in dieser Reihenfolge, zu finden auf der Startseite unter „Lehrgang".
- Lesestoff verweist auf eine Seite dieses Wikis und ist abgehakt, sobald sie offen war.
- Die Lektion ist die Ausbildungsschicht. Wer sie durchfährt, bekommt das Modul von selbst gutgeschrieben — abhaken kann man sie nicht.
- Die Prüfungsschicht bringt der Lehrgang mit: feste Lagen, feste Aufstellung, keine Hinweisleiste. Sie lässt sich nicht ändern; sonst prüfte jeder sich selbst.
Das Urteil entsteht aus der gewohnten Nachbesprechung. Bestanden hat, wer keinen Mangel einsammelt und die Kriterien des Lehrgangs erfüllt — bei „Disponent Grundlagen“ sind das: jede Lage alarmiert, jede abgeschlossen, jede geforderte Funktion dabei. Eine Punktzahl gibt es nicht, hier so wenig wie sonst.
Wer vor dem Ende Schluss macht, hat nicht bestanden. Eine Prüfung, die man durch Nichtstun besteht, prüft nichts.
Wiederholen darfst du, so oft du willst; eine bestandene Prüfung bleibt bestanden. Am Ende steht das Zeugnis mit Datum und einem Verweis auf die Prüfungsschicht im Archiv.
Welche Lehrgänge es gibt
Drei, und sie bauen aufeinander auf:
| Lehrgang | Worum es geht | setzt voraus |
|---|---|---|
| Disponent — Grundlagen | Vom ersten Melder bis zur eigenen Prüfungsschicht: was eine Leitstelle tut, die Einweisung, Funkdisziplin | — |
| Disponent — Aufbau | Rollen und FMS-Status; vier Lagen in zwölf Minuten, zwei davon gleichzeitig — der Verkehrsunfall fordert den Rüstzug, der Wohnungsbrand den Löschzug | Grundlagen |
| Führung großer Lagen | Großlagen und der Fahrzeugkatalog; Großbrand mit zwei Löschzügen, Gefahrgutaustritt mit Gefahrgutzug, ein vermisstes Kind mit abzusuchender Fläche | Aufbau |
Die Reihenfolge gilt. Ein Lehrgang, dessen Voraussetzung noch offen ist, steht gesperrt da — sichtbar, damit du weißt, worauf du zuarbeitest, mit dem Satz daneben, der sagt, was fehlt. Der Server hält sich daran, nicht nur der Knopf: Eine Prüfungsschicht, für die die Voraussetzung fehlt, lässt sich auch auf keinem anderen Weg eröffnen.
PagerSpass - World
Der eine Modus, der keine Runde ist: eine gemeinsame Karte, auf der alle stehen, und darauf eine Leitstelle, die dir gehört. Sie läuft weiter, auch wenn du nicht hinsiehst — du baust Wachen, kaufst Fahrzeuge und arbeitest die Lagen ab, die in deinem Bereich entstehen. Braucht Premium.
Alles Weitere steht auf der eigenen Seite: PagerSpass - World.
Zeitmodus
Echtzeit. Fahrten, Bot-Reaktionen und der Einsatznachschub laufen wie im echten Dienst — eine Anfahrt dauert so lange, wie die Strecke tatsächlich braucht.
Simulation. Spürbar schnellere Fahrten, Bot-Reaktionen und Einsatznachschub — für die ganze Runde: Der Faktor gilt für den Raum, alle erleben dieselbe beschleunigte Uhr. Die Leitstelle wählt das Zeittempo in der Lobby, solo wie im Team. (Bis Fassung 3.0.1 war die Simulation auf Solo-Runden begrenzt.)
Einsatzdichte
Wie viel gleichzeitig auf dem Tisch liegt, stellt die Leitstelle in der Lobby ein — in drei Stufen, und nur im Modus Zufallseinsätze, weil nur dort Lagen von selbst nachkommen.
| Stufe | Eine neue Lage etwa alle | Höchstens gleichzeitig offen |
|---|---|---|
| Ruhig | 3 Minuten | 2 |
| Normal | 2 Minuten | 3 |
| Dicht | 1½ Minuten | 4 |
Die zweite Spalte ist die wichtigere. An jedem offenen Einsatz hängt ein Funkverkehr: Rückfragen, Lagemeldungen, Nachforderungen. Vier davon sind zu zweit eine Schicht und allein eine Jagd. Das Intervall bestimmt nur, wie schnell eine Lücke wieder zugeht.
Vorgeschlagen wird die Stufe nach der Zahl der Menschen in der Runde — entschieden wird sie von der Leitstelle. Wer allein dicht fahren will, darf; es steht dann ein Satz daneben, der sagt, was üblich wäre.
Zwei Dinge hängen mit daran: Auf „Ruhig" melden Bots knapper (Ausrücken und Vollzug statt jedem Zwischenschritt — im Einsatzprotokoll steht trotzdem alles), und wer die Gesprächigkeit danach ausdrücklich selbst setzt, behält seine Wahl. Und mit eingeschalteter telefonischer Leitstelle ist ein offener Einsatz weniger erlaubt: Ein laufendes Notrufgespräch bindet die Leitstelle vollständig.
Kommt gerade nichts? Steht für eine neue Lage kein passendes Fahrzeug einsatzbereit, entsteht sie nicht — sie kommt wieder, sobald jemand eingerückt ist. Ein Einsatz, zu dem sich niemand alarmieren lässt, wäre keine Aufgabe, sondern eine Zeile, die man nicht loswird.
Rundengröße
Die Obergrenze der Teilnehmerzahl hängt vom gewählten Ausrückebereich ab: je mehr Feuer-, Rettungs- und Polizeiwachen ein Kreis laut echten Geodaten hat, desto mehr Personal war dort im echten Leben im Dienst, desto größer darf die Runde sein.
Gerechnet wird mit zwei Fahrzeugen je Wache — die Größenordnung, die dort tatsächlich in den Hallen steht. Über alle 401 Ausrückebereiche reicht die Spanne von 2 bis 400 Plätzen: Kleine kreisfreie Städte wie Speyer (7 Wachen) landen auf der unteren Grenze von 24, Uelzen kommt auf rund 150, die Region Hannover auf über 300 — und 52 Bereiche stoßen an die Obergrenze von 400. Ohne gewählten Kreis bleibt es bei einer festen Obergrenze von 32.
Daran hängt auch, wie viele Leitstellenplätze es gibt: je 45 mögliche Teilnehmer einer mehr, bis höchstens sechs (siehe Rollen & Aufgaben).
Bespielt werden dabei nicht alle Wachen eines Kreises, aber deutlich mehr als früher: bis zu vierzig Standorte je Organisation, ausgewählt nach der Gebäudegrundfläche aus OpenStreetMap. Bei einer Runde dieser Größe stünden auf acht Höfen sonst zwanzig Fahrzeuge übereinander — und die Ortswehr am anderen Ende des Kreises käme in keinem Alarmvorschlag mehr vor.