Grundlagen
Die Ausbildungsschicht
Zum ersten Mal hier? Für neue Konten ist die Ausbildungsschicht Pflicht: Sie steht am Anfang, und erst mit ihrem Dienstende öffnen sich alle anderen Runden — Zuschauen geht schon vorher. Konten aus der Zeit davor spielen wie gewohnt; ihnen schlägt der Startbildschirm die Schicht nur einmalig vor, und starten lässt sie sich jederzeit von dort. Eine Runde, die man allein fährt: gegenüber sitzen Bot-Besatzungen, und eine schmale Hinweisleiste führt in rund zwanzig Minuten durch alles Wichtige: Melder und Quittung, FMS-Status, einen Notruf annehmen, alarmieren, funken, eine Nachforderung bedienen, einen Sprechwunsch erteilen und den Einsatz abschließen. Jeder Schritt schaltet erst weiter, wenn er wirklich erledigt ist; überspringen geht jederzeit. Die Übung zählt in keiner Wertung — wer durchkommt, bekommt den einmaligen Eintrag „Einweisung" ins Dienstbuch.
Die zwei Rollen
Leitstelle. Sie nimmt Notrufe entgegen (automatisch oder von Hand), alarmiert die passenden Fahrzeuge, hält den Überblick über alle laufenden Einsätze und beantwortet Sprechwünsche der Fahrzeugbesatzungen. In kleinen Kreisen sitzt dort eine Person, in großen dürfen mehrere gleichzeitig am Tisch sitzen — siehe Rollen & Aufgaben.
Fahrzeugbesatzung. Alle übrigen Mitspieler, je eine Person pro Fahrzeug. Sie quittieren den Alarm, setzen ihren FMS-Status entlang des Einsatzverlaufs, fahren zur Einsatzstelle, melden per Funk und fordern bei Bedarf nach.
Der Melder
Jede Fahrzeugbesatzung bekommt einen digitalen Meldeempfänger (DME) — piept, vibriert und zeigt Stichwort, Adresse und Einsatzstichwort im LCD-Grün an, genau wie ein echter Alarmierungsempfänger. Ein Druck auf Speicher klappt die letzten dreißig Alarme der Schicht auf, falls man nachlesen will, was vorhin durchkam.
Welches Gerät das ist, entscheidest du selbst — im Konto unter Bearbeiten, neben dem Melder-Gesicht:
| Bauform | Was sie ist | Ab Stufe |
|---|---|---|
| Dienst | der flache Empfänger mit LC-Display und drei Tasten | 1 |
| Klassik | der kleine Piepser mit Gürtelösen, Statuszeile und großer gelber Quittungstaste — er bricht mitten im Wort um, weil das echte Gerät es auch nicht besser kann | 10 |
| Farbe | Farbdisplay mit Empfangsbalken und Ladeanzeige, farbigem Kopfbalken, Steuerkreuz und zwei Lautstärketasten | 15 |
| Alarmfax | kein Piepser, sondern ein Drucker: Die Meldung läuft Zeile für Zeile auf Endlospapier aus dem Schlitz | 75 |
| Leuchtmelder | liegendes Kissen mit grün hinterleuchteter Anzeige und Pfeiltasten | 90 |
| Lamellenmelder | vier gewölbte Lamellen, Textdisplay und ein roter Quittungsblock | 120 |
| Bogenmelder | Farbschirm mit Kopfleiste, zwei Bogentasten und einer Wippe | 150 |
Die letzten drei sind gegen echte Geräte nachgemessen gebaut, tragen aber keinen Herstellernamen. Bis zur Fassung 5.0.0 hingen sie am Abo; jetzt werden sie erspielt. Am Premium-Abo hängen weiterhin der Quermelder, die Einsatzuhr, der Alarmmonitor und der selbst gebaute Melder.
Der Farbmelder ist der einzige mit zwei Antworten: Annehmen quittiert und meldet gleich Status 3 (dasselbe wie „Rücke aus"), Ablehnen quittiert nur — gelesen, aber wir rücken nicht aus. Gedrückt wird über die beschrifteten Knöpfe im Display; die schmalen Streifen darunter sind reine Zierde.
Das Alarmfax ist der einzige Melder, der keine Quittungstaste hat: Quittiert wird, indem du das Blatt an der Zahnleiste abreißt. Danach ist es aus dem Gerät verschwunden — abgerissen ist abgerissen. Was du noch einmal lesen willst, holst du aus dem Papierkorb unter dem Fax; dort liegt jede Meldung der Schicht, und ein Griff hinein glättet sie wieder. Der Papierkorb ist beim Fax das, was bei den anderen Geräten der Speicher ist.
Die Meldung selbst ist auf jedem Gerät dieselbe, und deine Wahl gilt für diesen Browser und bleibt stehen, bis du sie änderst. Erspielte und gekaufte Melder-Gesichter färben die Gehäuse; beim Farbmelder trifft die Farbe das Gehäuse und nicht das Display — ein Farbdisplay hat keine Glasfarbe —, und beim Fax das Gehäuse samt Statusanzeige, nicht das Papier: Ein Faxbogen ist an jedem Gesicht derselbe graubeige Streifen.
Das Menü und die Profile
Am Melder liegt, was man an einem echten Gerät einstellt — hinter der Taste Menü: Alarmierung, Ausschalten, Einstellungen (Lautstärke, Ton), Meldungen und die Profile. Ein Profil bündelt Alarmierungsart und Lautstärke unter einem Namen:
| Profil | Was es tut |
|---|---|
| Vollalarm | laut, mit Vibration — der Dienstzustand |
| Bereitschaft | gedämpft, aber hörbar |
| Nachtdienst | leise, mit Vibration — weckt niemanden mit |
| Stille Alarmierung | nur Vibration; den Alarm musst du sehen |
Welches Profil läuft, steht im Kopf des Displays — du merkst, dass du noch auf „Stille Alarmierung" stehst, bevor die Schicht vorbei ist. Das Menü greift auf dieselben Werte zu wie das Konto; es gibt keine zweite Einstellung, die etwas anderes täte. Ausschalten stellt den Ton ab, nicht den Empfang, und ein eingehender Alarm wirft das Menü hinaus. Kein Profil alarmiert schneller als ein anderes.
Das Gerätemenü gehört zu Premium. Die Alarmierungsarten (Ton und Vibration, Nur Ton, Nur Vibration, Stumm) und die vier Profile stehen aber für alle auch im Konto unter Bearbeiten → Dein Melder — an die eine Einstellung mit Folgen im Dienst kommt jeder heran.
Der Melder gibt Antwort. Quittieren piept, die Menütasten klicken, und ein unquittierter Alarm meldet sich jede Minute nach, bis jemand ihn wegdrückt. Auch das gehorcht dem Profil: Auf stiller Alarmierung verrät das Gerät seinen Träger nicht. Die Geräte behalten dabei ihre Größe; ist eine Meldung länger als der Schirm, blätterst du mit den Tasten, und ein Pfeil sagt, dass es weitergeht.
Der Melder kann auch im Funkgerät stecken. Neben „DME" und „App" gibt es die Bauart „Im Funk": Dann trägst du keinen Piepser, sondern der Alarm steht auf dem Display des Handfunkgeräts, mit „QUITTIEREN" über der Sprechtaste.
Schreibt die Leitstelle beim Alarmieren eine eigene Meldung dazu, steht sie auf jedem Gerät mit „LST:" davor — und wenn sie sie gesprochen hat, hörst du sie beim Alarm (siehe Rollen & Aufgaben).
Zwei Einschränkungen kommen vom Browser, nicht vom Spiel: Ton wird erst nach einer
Nutzeraktion freigegeben (einmal Melder testen drücken), und Mikrofon sowie
Zwischenablage brauchen HTTPS oder localhost.
Bot-Besatzungen
Fehlen Mitspieler, teilt die Leitstelle vor Dienstbeginn in der Lobby Bot-Besatzungen ein — einzeln über + Bot an jedem Fahrzeug oder gesammelt über Zug auffüllen. Ein Bot durchläuft denselben Regelweg wie ein Mensch: dieselbe Spiel-Engine prüft jeden Statuswechsel, ein Bot, der Status 4 vor Status 3 meldet, wird also genauso abgewiesen. Mehr dazu unter Mit Bots sprechen.
Ablauf einer Runde
- Lobby. Die Leitstelle wählt einen Landkreis (setzt Ortsnamen und Kartenausschnitt), legt Spielmodus und Zeitmodus fest, Mitspieler wählen ihre Fahrzeuge, offene Plätze werden mit Bots aufgefüllt.
- Dienstbeginn. Die Runde startet, Fahrzeuge stehen einsatzbereit auf ihren Wachen (Status 1/2).
- Alarmierung. Ein Notruf kommt herein (automatisch im Zufallsmodus, oder die Leitstelle denkt sich einen aus) — passende Fahrzeuge werden alarmiert, die Melder piepen.
- Anfahrt und Einsatz. Die Besatzungen quittieren, rücken aus (Status 3), treffen ein (Status 4), melden die Lage, fordern bei Bedarf nach, arbeiten den Einsatz ab.
- Abschluss. Sobald alle beteiligten Fahrzeuge wieder abgerückt sind, schließt sich der Einsatz von selbst — die Leitstelle kann ihn aber auch jederzeit von Hand abschließen, etwa bei einem Fehlalarm.
- Dienstende. Die Schicht endet, wenn mehr als die Hälfte dafür stimmt — zu zweit beide, zu dritt zwei, zu viert drei. Jeder stimmt mit, auch aus dem Fahrzeug; am Knopf steht, wie viele schon zugestimmt haben, und noch einmal drücken nimmt die eigene Stimme zurück. Wer allein fährt, beendet allein. Aussteigen geht ohnehin jederzeit — und wer als Letzte oder Letzter geht, beendet damit die Schicht. Die Runde landet vollständig im Archiv (Debriefing, Statistik, Funkprotokoll).
Eine Runde finden
Wer keine eigene aufmachen will, findet unter Öffentliche Runden die Räume, die gerade offenstehen. Runden mit freien Plätzen stehen oben, volle rutschen ans Ende der Liste — wer sie öffnet, sucht einen Platz, nicht eine Runde, an der er nur vorbeischauen kann.
Daneben gibt es die geschlossenen Wege: einen geteilten Raumcode (?raum=CODE),
eine Einladung von einem Freund und die Clanrunde einer
Wachengemeinschaft.
Nur zuschauen
Wer eine Runde erst einmal ansehen will, tritt mit Nur zuschauen und dem Raumcode bei — oder nimmt eine Einladung an, die zum Zuschauen ausgesprochen wurde. Der Zuschauerplatz ist rein lesend: Einsatzliste, Fahrzeugtableau, Lagekarte und Funk laufen mit, aber es gibt kein Fahrzeug, keine Sprechtaste und keine FMS-Tasten.
Zuschauen belegt keinen Platz und geht deshalb auch bei einer vollen Runde. Für neue Konten ist es außerdem der einzige Weg, der schon vor der Ausbildungsschicht offensteht.
Die Lobby ist ein Treffpunkt, kein Aufenthaltsraum
Zwei Regeln sorgen dafür, dass in der Lobby niemand auf Leute wartet, die nicht mehr da sind:
- Eine Lobby löst sich nach 30 Minuten auf. Gestartet wird in der halben Stunde oder gar nicht. Danach bekommen alle darin eine Begründung angezeigt, und der Raum verschwindet auch aus der öffentlichen Liste. Gemessen wird ab dem Anlegen — eine frische Lobby ist in zwei Klicks angelegt.
- Wer wegsieht, gibt seinen Platz frei. Wer den Tab länger als zwei Minuten in den Hintergrund legt (anderes Fenster, Handy gesperrt), verlässt die Lobby automatisch; die Mannschaft sieht eine kurze Meldung, und beim Zurückkommen steht da, warum. Die Verbindung allein wäre hier kein Maßstab — ein vergessener Tab bleibt tadellos verbunden. In laufenden Runden gilt das nicht: dort entscheidet weiterhin die Leitstelle, ob jemand entfernt wird.
Wird jemand herausgenommen, nennt die Meldung auch den Grund — „von der Leitstelle entfernt", „Konto gesperrt" und „zu lange nicht auf der Seite" sind drei verschiedene Auskünfte.
Und wenn alle weg sind? Eine Runde, in der fünf Minuten lang kein Mensch mehr verbunden war, ruht: keine neuen Einsätze, keine Störungen, kein Wetter, keine fahrenden und funkenden Bot-Besatzungen. Sie bleibt stehen, wie sie war, und läuft weiter, sobald jemand zurückkommt — geschlossen wird sie nicht. Bot-Besatzungen halten sie dabei ausdrücklich nicht wach: Sie sind ja der Grund, warum eine verlassene Schicht von außen lebendig aussieht. Ein Reload, ein abgestürzter Browser oder der Wechsel ins Mobilfunknetz dauern Sekunden; wer in dieser Frist zurückkommt, merkt nichts davon. Ein Zuschauer zählt dabei als Mensch.
Archiv und Gutschrift gibt es erst zum Dienstende. Eine ruhende Schicht ist nicht vorbei — sie wartet. Wer seine Erfahrung für den Dienst haben will, schließt ihn auch: über das Dienstende der Leitstelle oder die Abstimmung.
Wenn gerade am Spiel gearbeitet wird
Für eine Auslieferung wird PagerSpass zeitlich befristet geschlossen. Statt einer Fehlermeldung („Die Leitstelle antwortet nicht", ein leeres Dienstbuch, eine Runde, die nicht startet) legt sich dann eine Wartungsseite über das Spiel: mit Titel, dem Grund in ganzen Sätzen und einer gerundeten Angabe, wie lange es voraussichtlich noch dauert.
- Du kommst von selbst wieder herein. Die Seite fragt im Hintergrund nach und meldet sich zurück, sobald es vorbei ist — nichts neu laden, nichts drücken.
- Deine Schicht bleibt. Eine laufende Runde liegt gespeichert auf dem Server und steht hinterher wieder da, wo sie war, auch über einen Neustart hinweg.
- Impressum und Datenschutz bleiben erreichbar, wenn sonst nichts geht — beide sind von der Wartungsseite aus verlinkt.
- Länger als angesagt dauert es nicht, weil es jemand vergisst: Die Wartung endet von selbst, wenn die eingetragene Zeit um ist.
Weiter mit Rollen & Aufgaben oder direkt zum FMS-Status.